perjantai 20. joulukuuta 2013

Pelimusiikkia livenä Turussa ensi vuoden maaliskuussa!



Aiemmin tämän vuoden huhtikuussa saimme nauttia konsoli- ja pc-pelien musiikista vaskien, pianon, lyömäsoitinten ja oopperakuoron esittämänä Raision kirjastotalossa pidetyssä The Super Sound of Video Games -konsertissa. Myöhemmin samaa nähtiin myös tietokonetapahtuma Assemblyillä elokuussa.

Nyt ensi vuoden maaliskuussa Turussa järjestetään Ready – set – go! SCORE! -pelimusiikkikonsertti, jossa soitetaan musiikkia muun muassa peleistä Last of Us, Uncharted, Sonic the Hedgehog, Final Fantasy ja Journey. Orkesterina toimii Turun filharmoninen orkesteri. Liput ovat jo myynnissä 8-20 euron hintaan.

Duck Tales 2 (NES)






Jokunen aika sitten kirjoitin NESin DuckTalesista, ja silloin juttua kirjoittaessani törmäsin tietoon, että pelillä on jatko-osa, josta en ollut koskaan kuullutkaan. Alkuperäisestä pelistä pidän kovin, ja mielestäni se kuuluu ehdottomasti NES-kirjaston helmiin, joten luonnollisesti niin hyvän pelin jatko-osa oli pakko ottaa seuraavaksi pelattavaksi.

DuckTales 2 julkaistiin edeltäjänsä tapaan NESille, mutta, kuten ensimmäinenkin osa, on se käännetty lisäksi GameBoylle. Peli kuitenkin julkaistiin harmillisesti hieman huonoon aikaan vuonna 1993 - olihan Super Nintendo ollut markkinoilla jo pidempään, ja NESiä oltiin hitaasti mutta vääjämättä hautaamassa, kun yleisö katseli jo uusien 16-bittisten koneiden perään. Uudet koneet, Nintendon SNES ja Segan Megadrive, tarjosivat sellaisen harppauksen grafiikan näyttävyydessä ja kehittyneempien ääniominaisuuksien muodossa, että NESille vielä julkaistavien pelien piti todella taistella elintilasta.

Ajankohta ja kova kilpailu näkyvät siinä, miten peli ilmestyessään meni monilta ohi, itseni mukaan luettuna. Meillä ei tosin koskaan NESiä omana ollutkaan, mikä tietysti vaikutti asiaan (ja tietysti se, että peleihin törmäsi ajalla ennen internetiä lähinnä sattumalta, kun uusista peleistä kuuli melkeinpä ainoastaan pelikauppaan kävelemällä, tai Nintendo-lehteä lukemalla). Harmillista tämä on siksi, että peli on varsin hyvä.

Jatko-osa, niin hyvässä kuin pahassa

DuckTales 2 on yksinkertaisesti lisää samaa, mitä ensimmäinen osa tarjosi: uusia kenttiä, uusia vihollisia, lisää löydettäviä aarteita, paljon salaisia reittejä ja joitain pieniä pelillisiä uudistuksia. Näistä uudistuksista ehkä tavallaan suurin on se, että nyt kenttiä voi pelata haluamassaan järjestyksessä, ja myös palata niihin keräämään aarteita ja rahaa. Tavallaan siksi, että käytännössä kentät on parasta pelata tietyssä järjestyksessä, jos haluaa saada suurimman saaliin.

 
Sininen taivas, pirteät värit, iloinen musiikki. Mitä sitä muuta tarvitaan?
Tällä kertaa rahalla tosin tekeekin jotain, sillä kenttien välissä sitä voi vaihtaa erilaisiin apuesineisiin, kuten kermakakkuun (siitä saa energiat täyteet, tietysti), Roopen näköisnukkeen (1-UP), palluraan, jolla voi jatkaa game overin yllättäessä ja niin edelleen. Näille on vaikeimmissa kentissä käyttöä, sillä jotkin pomovastuksista ovat varsin kinkkisiä.

Roopen hienoon kävely-/hyppykeppiin (miksei sellaisia myydä missään?) saa päivityksiä aina jossain kentän uumenissa hengaavalta Pelle Pelottomalta. Päivitykset mm. antavat keppiin kovemman kärjen, jolloin sillä pystyy tuhoamaan tiiliä, jotka eivät tavallisella kepille mene rikki. Mitään kovin huikeita muutoksia, kuten vaikkapa korkeammalle ulottuvaa hyppyvoimaa, keppiin ei tule, mutta parannukset ovat silti hauska lisäelementti peliin.

Aiemman pelin tapaan muitakin Ankkalinnalaisia tapaa kentistä, ja he kertovat pieniä vinkkejä tai muuta tyhjänpäiväistä lätinää. Heimo Huiman englanninkielinen nimi on muuten Launchpad McDuck. Se on sikäli sopivaa, että Heimon kautta kentistä pääsee palaamaan kotiin, jos haluaa varmistaa, että rahat pysyvät tallessa.

Eksoottisia maita ja lanteita ketkuttavaa musiikkia

Tällä kertaa aarteita kerätään Niagaran putouksilla, Bermudassa, Mun saarella, Egyptissä ja Roopen kotimaisemissa Skotlannissa. Näiden lisäksi keräämällä kaikki seitsemän aarrekartan palaa, joita löytyy jokaisesta kentästä (yhden saa pelin aloittaessa ja yhden voi ostaa kaupasta), avautuu lisäkenttä, McAnkkain klaanin sukulinnan kellari.

Kartta kellarista. Ehkä pelin monimutkaisin ja eniten salapaikkoja sisältävä kenttä.

Aluksi en ollut ollut pelistä kovin innoisssani - kenttädesign vaikutti tylsältä, musiikki huonolta ja päällimmäinen tunne oli, että tämä on kovin tuttua. Kuitenkin mitä enemmän peliä pelasin, sitä enemmän aloin siitä pitää. Kentistä nimittäin löytyy ilahduttavan paljon kaikenlaisia salareittejä ja aarrekätköjä, joita osaa saa etsiä ihan tosissaan. Kaikki on kuitenkin löydettävissä ilman Gamefaqsiin turvautumista.

Ulkoasultaan jatko-osa jatkaa ensimmäisen osan värikästä, sarjakuvamaista linjaa, ollen yksi näteimmistä NES-peleistä. Tunnelma ulottuu myös kenttädesiginiin, sillä esim. merirosvolaivaan sijoittuvassa Bermudassa kiipeillään köysissä ja Egyptissä vaarana on vajota juoksuhiekkaan. Yleensä konsolien elinkaaren lopussa julkaistut pelit tuppaavat olemaan parhaimman näköisiä, kun kehittäjät ovat oppineet tuntemaan tekniikan salat, joten sikäli tämä ei ole yllättävää. Jos jonkun silmään NES-pelit näyttävät kaikki samanlaiselta, niin ei tarvitse kuin katsoa esim. Balloon Fightia, Excite Bikea tai jotain vastaavaa, niin kehityksen huomaa hyvin.

Balloon Fight.
Bermudan merirosvolaiva.
Alkunihkeys muuttui musiikinkin suhteen, kun pääsin Egyptiin, jonka musiikki on hyvin Castlevaniamainen. Hieman etninen ja mystinen, lähi-itämainen tunnelma sopii pyramidin kätköihin oivasti. Kuitenkin aivan ehdoton huippu tulee ikään kuin palkintona, kun viimeinenkin kenttä on läpi. Silloin siirrytään Kulta-Into Piin laivalle, jossa soi tämä aivan huikea tiluttelu. Oli pakko pistää peli tauolle, ja kuunnella tätä. Siis eihän tästä voi saada tarpeekseen! Kiinnostaisi tietää mitä muuta säveltäjä Minae Fujii on tehnyt, ainakin Mega Man 4:ää. (Kuuntele myös GB-versio, ei huono sekään.)

Mega Mania mukana luomassa ollut Keiji Inafune on muuten ollut näiden molempien Duck Talesien graafisena suunnittelijana, mikä kyllä näkyy ilmeestä.

Loppujen lopuksi Duck Tales 2 ei kuitenkaan tarjoa edeltäjäänsä nähden kovin paljon mitään uutta ja tuntuu ehkä liiankin tutulta; ainakin näin heti ykkösen perään pelattuna. Kentät ovat silti hauskoja pelata, ja niissä on tekemistä ja löydettävää riittävästi. Pelissä on peräti kolme erilaista loppua:  yhden saa, kun pelaa pelin läpi, toisen kun löytää myös aarrekartan palaset ja pelaa bonuskentän ja kolmannen saa jos pääsee pelin läpi ilmaan rahaa (eli aarteita ei saa kerätä lainkaan.). Itse sain näistä kaksi ensimmäistä, mutta kolmatta en jaksanut enää yrittää vain yhden hieman erilaisen lopetuskuvan toivossa. Jos siis haluaa samaa lisää, sitä myös saa.

lauantai 7. joulukuuta 2013

Ensitunnelmia: PlayStation 4 ja Resogun

Seuraava sukupolvi on täällä, sillä PlayStation 4 julkaistiin Suomessa 29. marraskuuta. Maailmalla konsoli on otettu hyvin vastaan, sillä pelkästään Yhdysvalloissa ensimmäisen vuorokauden aikana myytiin miljoona PlayStation 4:ää, ja muuallakin konsolista ollaan oltu innoissaan. Osansa tähän on varmasti varsin maltillisella hinnoittelulla, joka on pari sataa euroa alempi, kuin mitä PlayStation 3 maksoi julkaisussa. Sony on myös yksinkertaisesti tehnyt monia asioita oikein, ja tuonut uuteen konsoliin käyttäjien toivomia ominaisuuksia tehden kuitenkin selväksi, että PlayStation 4 on ensisijaisesti peilkonsoli, eikä kaikenkattava viihdekeskus, vaikka siinä sellaisiakin piirteitä PS3:n tapaan on.

Ulkonäöllisesti PlayStation 4 on mielestäni hyvin onnistunut: siitä huokuu Sonylle ominaista futuristista, kalliin high tech -vempaimen estetiikkaa, mitä esimerkiksi PlayStation Portable ja PS Vita aikanaan (ja edelleen) edustivat. Sininen kaventuva valojuova antaa sille tyylikkään silauksen, eikä laitteesta edes heti osaa sanoa mikä se on; se vain näyttää siistiltä ja kalliilta.

Pääsin kokeilemaan PS4:ää kaverilla hieman, mutta en juurikaan tutustunut käyttöliittymään. Se kuitenkin vaikutti edelliseen sukupolveen verrattuna sujuvammalta ja nopeammalta. Sosiaalisia ominaisuuksia on nykymuodin mukaisesti vähän joka paikassa. Nähtäväksi jää, tuleeko niitä itse käytettyä konsolin hankittuani, kun en oikein koskaan ole innostunut edes nettipeleistä.

Uudistettu ohjain

 

 

Myös ohjainta on onneksi uudistettu: ei sillä että liki samanlaisena ensimmäisen PlayStationin ajoista pysynyt DualShock varsinaisesti olisi mitenkään huono, mutta ergonomia ei siinä koskaan ole ollut paras mahdollinen. Uuteen ohjaimeen on jopa siirtynyt ehkä hiukan ideoita aikaanaan PlayStation 3:n ohjaimeksi kaavaillusta bumerangista.


Tätä ei kannata heittää seinään pelin mennessä pieleen, sillä se saattaa lentää takaisin.

Ohjainta kokeiltuani en enää lainkaan ihmettele, miksi sitä on netissä kehuttu jopa kaikkien aikojen parhaaksi peliohjaimeksi - se todella on aivan hemmetin hyvän tuntuinen. Kahvoja on hieman pidennetty ja paksunnettu sen verran, että ohjaimesta saa luontevan ja tukevan otteen, ja ne muistuttavat nyt enemmän Xboxin ohjaimen vastaavia. DualShockeissa kahvat ovat aina olleet omiin käsiini hiieman liian pienet.

Tattien suunnittelussa on palattu Sonyn ennen DualShockeja esittelemän aivan ensimmäisen Dual Analog Controllerin suuntaan, sillä nyt ne ovat koverat, eivätkä DualShockien tapaan kuperat. Taiteissa on nyt myös pieni reunus, ja pintamateriaali on hieman pitävämmän tuntuinen. Yksinkertaisesti kyseessä on ehkä parhaimman tuntuiset tatit, mitä missään käyttämässäni ohjaimessa. PS3:lla hölmösti kuperat (ja liukkaat) liipaisimet on viimein korjattu oikeaan suuntaan kaareviksi. Ristiohjaimella en mitään varsinaisesti pelannut, mutta se tuntui olevan vähintään yhtä hyvä kuin aina ennenkin. Start ja select -nappuloiden tilalle on tullut share ja options -napit, mikä hämäsi hieman, kun koitin laittaa peliä pauselle. Kokonaisuutena kaikki uudistukset ovat onnistuneita ja ohjain tuntuu sulautuvan käteen paremmin kuin koskaan.

Resogun

 
Se on kaunis. (Kuva IGN.)

Entäpä pelit? En kokeillut vielä kuin suomalaisen Housemarquen hyviä arvosteluita kerännyttä Resogunia, mutta jotain on tehty oikein, kun vain vajaan puolen tunnin kokeilun perusteella olin jo aivan koukuttunut ja peli sai harkitsemaan, josko tässä itselleenkin pitäisi konetta hankkia. Sanottakoon vielä, että en tiedä millainen peli noin ihan kokonaisuutena on, sillä pelasin sitä tosiaan vasta vähän.

Resogun on hieman tekijöidensä aiempaa peliä, Super Stardust HD:ta, muistuttava sivusta kuvattu avaruusammuskelu. Eli tarkoituksena on yksinkertaisesti tuhota kaikki ruudulla näkyvä, ja pelastaa ihmisiä siinä samalla ja viedä niitä turvaan. Koko homman jujuna on pitää pistekerroin korkealla, mikä onnistuu ampumalla kaikkea mahdollista taukoamatta, tai pelastamalla ihmisiä, mutta kertoimen myös menettää nopeasti, eikä sitä ole ihan helppo kasvattaa viiden yläpuolelle. Kertoin kun laskee hyvin nopeasti, jos ei ammu mitään tai saa osuman. Pelattavuus tuo ammusten määrällä ja ruudulla lentävän sälän perusteella mieleen japanilaiset bullet hell -pelit, koska sitä sälää on PALJON. Tässä tuleekin ilmi PS4:n kyvyt, sillä peli ei nätistä ulkoasusta ja runsaasta objektien määrästä huolimatta takertele ollenkaan vaan kaikki on kauniin sulavaa ja viipeetöntä.

Kuvasuunnittelu on ottanut selkeästi vaikutteita esim. Tetsuya Mizuguchin Dreamcast-klassikko Rezistä, ilmeen ollessa pelkistetyn tyylikäs. Jo pelin alkuvalikko aaltoliikkeenä heiluvine lukemattomine kuutioineen on todella hieno. Selkeästi tyylistä on myös se etu, että vaikka ruudulla tapahtuu koko ajan paljon, tapahtumista pysyy hyvin kärryillä, kunhan peliin pääsee sisään. Tätä tukee myös tarkka pelattavuus; ohjaus toimii kuin unelma eikä epämääräisiä kuolemia tule lainkaan, vaan aina on selvää, kummassa päässä ohjainta vika on.

Rez HD.

Aina vain isomman high scoren metsästys on koukuttavaa, ja vanhan kunnon arcade-pelien tapaan peli alkaa joka kerralla alusta. Tällaisissa peleissä on minulle hieman ristiriitainen viehätys: toisaalta niiden pelaaminen on stressaavaa ja hieman ahdistavaa, kun koko ajan pitää tehdä jotain, eikä hengähtää juuri voi, mutta toisaalta juuri se selkäytimestä tuleva reflekseillä toimiva pelattavuus herättää itsessä jotain alkukantaista, kun asioita ei oikeastaan ehdi ajatella kun ne jo tapahtuvat. Parhaimmillaan tämän tyylisissä herkeämätöntä tarkkaavaisuutta vaativissa peleissä pääseekin hyvään flow'hun, jossa kaikki vain menee niin kuin pitääkin, eikä elämää ympärillään edes huomaa.

En ole lainkaan seurannut, mitä PlayStation 4:lle on tulossa jatkossa, mutta toivottavasti ainakin sulavasta ruudunpäivityksestä pidetään muissakin peleissä kiinni, sillä se todella tekee pelistä sen pykälän verran hienomman, eikä Resogunin kaltainen peli rytmin sekoittavalla tahmailulla toimisikaan. Hieno aloitus ainakin Housemarquelta, hyvä Suomi!

sunnuntai 24. marraskuuta 2013

Splinter Cell - häivepelaamisen aatelia (edelleen)

Splinter Cellistä (2002) tuskin voi puhua mainitsematta Metal Geareja, ja etenkin Metal Gear Solidia. Kummassakin ohjataan kaikenlaisilla teknisillä vimpaimilla varustettua salaista hiippailijaa, koitetaan päästä vartijoiden ohi mahdollisimman huomaamattomasti ja suoritetaan johdon radiolla antamien ohjeiden mukaisia tehtäviä. Kummassakin sarjassa on hyvät ja huonot puolensa, mutta sen minkä Splinter Cell juonen kekseliäisyydessä, loistavissa ja mielenkiintoisissa hahmoissa ja yleisesti vinksahtaneessa japanilaisuudessa häviää, se pelattavuudessa voittaa. Peli oli tarjolla GOG.comissa naurettavan edulliseen neljän dollarin (~3 euroa) hintaan, joten ajattelin napata pelisarjan ensimmäisen osan, joka oli jäänyt minulla välistä.

Splinter Cell esitteli ensimmäisenä (korjatkaa jos olen väärässä) parikin näppärää pelillistä uudistusta. Pelissä on esimerkiksi Metal Gear Solidia huomattavasti suurempi osansa valolla - ja etenkin sen puutteella. Ruudun oikeassa alalaidassa on valoisuusmittari, josta näkee helposti, onko piilossa vartijoiden katseilta vai hohtaako kuin heijastin. On hauskaa hiippailla aivan vartijoiden niskavilloja nuuhkien, ne kun eivät huomaa mitään jos vain pysyy varjossa. Harvassa pelissä valaistuksella on yhtä suuri rooli kuin Splinter Cellissä ja se vaihteleekin oikeasti säkkipimeästä silmiä polttavan kirkkaaseen.

Pimeys. Se vie sinut.
Vartijat ovat (pelattavuuden helpottamiseksi) varsinaisia puusilmiä, sillä kovin hankalaksi hiippailu ei missään vaiheessa käy. Kuolo kuitenkin korjaa tulilinjalle osuessa todella nopeasti, joten sikäli varaa suuriin virheisiin ei ole. Jännitystä tosin hieman latistaa pikatallennuksen käyttö, tallentaa kun voi PC-pelien tapaan missä ja milloin tahansa. Onkin itsestä kiinni, koittaako päästä yhdellä yrityksellä koko kentän läpi vai hyödyntääkö tallennuksen suomaa turvaa ja ottaa riskejä. Hauskaa pelaaminen on joka tapauksessa, enkä ole varma onko tallennuksien määrää rajoitettu vaikeammilla vaikeusasteilla, mikä toisi lisähaastetta peliin.

Sam Fisherin ohjaaminen tuntuu Solid Snakeen tottuneena paljon sujuvammalta. Vartijoiden taaksen hiipiminen varmasti niiden huomaamatta on huomattavasti helpompaa kuin MGS:ssä. Lähestyttäessä vartijaa ruudulla näkyvään laatikkoon ilmestyy teksti "Grab character" jolloin tietää olevansa oikealla etäisyydellä ja voi napata vartijan tiukkaan halaukseen ja toisinaan myös kuulustella esimerkiksi lukittujen ovien avauskoodeja tai muita tärkeitä tietoja ennen nukkumatin kutsumista. Vartijoista pääsee eroon myös karkeammin tuliluikuilla, mutta tyylikkäämpää on houkutella vartija kentän pimeimpään nurkkaan vaikkapa heittämällä virvoitusjuomatölkki hämäykseksi, ja iskeä pahaa-aavistamatonta kuikuilijaa kaaliin.

Toimistossa on kaunista.
Monipuolinen liikevalikoima kattaa kolkkauksien, hiipimisen, hyppelyn, kiipeämisen ja pyörimisen lisäksi hieman akrobaattisempiakin temppuja, kuten köydellä seinää pitkin hivuttautuminen ja ikkunan läpi paiskautuminen aitoon Hollywood-tyyliin ja haarahypyn, jolla voi piiloutua vaikkapa kapean käytävän seinien väliin Samin teräksisten reisien varaan. Myös erinäiset metalliputket tulevat intiimisti tutuiksi Samin hivuttautuessa niitä pitkin kuin myös ilmastointikanavat.

Tulkoon valkeus.
Ja valkeus tuli.
Sivulliset uhrit.
Musiikki tukee tunnelmaa hienosti ja vaikutteita on haettu niin elokuvista kuin muistakin hiippailupeleistä. Aivan sarjan kolmannen osassa, Chaos Theoryssa, olevien Amon Tobinin sävellyksien tasolle ei kuitenkaan päästä, mutta tunnelma on silti vahva.

Jos Splinter Cell voittaa Metal Gear Solidit pelattavuuden sujuvuudessa, se häviää hahmojen Suomen alkutalveen verrattavissa olevassa apaattisessa harmaudessa. Sekavasta ja puisevasti uutislähetysten välityksellä kerrotusta juonestakin on vaikea innostua, kun hahmot kiinnostavat kuin maanantaiaamun herätys. Ainoa edes jotenkin mielenkiintoinen hahmo on itse Sam Fisher, jota ääninäyttelee karismaattinen Michael Ironside. Jos Metal Gear Solideissa juonenkäänteet lähestyvät jo korkealentoista japanilaista hulluutta, Splinter Cell on kuin virkamies harmaanbeigessä puvussa.

Splinter Cell osoittaa, että hyvä pelattavuus ei katso aikaa. Sarja on saanut monia jatko-osia, joista kolmas osa, Chaos Theory, on pelaamistani paras ja päihittää kyllä sarjan ensimmäisen osan monessakin mielessä. Ensimmäisessäkin Splinter Cellissä kuitenkin niin moni asia on tehty niin hyvin, että sitä voi suositella edelleen ainakin hiippailupeleistä pitäville.

Duck Tales (NES)



Elokuussa julkaistun DuckTalesin uuden Remastered-version myötä innostuin kokeilemaan, millainen se alkuperäinen NESille ilmestynyt DuckTales olikaan. Itselläni ei kasibitti-Nintendoa koskaan ollut, mutta pääsin pelaamaan peliä kaverin luona, ja tämän takia peli on tullut pelattua aikoinaan läpi kerran jos toisenkin.

Yllätyin ihan kuinka hyvin aikaa DuckTales onkaan kestänyt. Roopen kävely-/hyppykeppi-innovaatio luo ohjaukselle pohjan, jolle koko pelimekaniikka perustuu. Pelissä voi siis tavallisen hyppimisen lisäksi hyppiä hyppykepin virkaa toimittavan kävelykepin avulla, jolloin Roope hyppää korkeammalle ja viholliset voi teilata hyppäämällä niiden päälle kepillä. Kepillä myös aukaistaan arkkuja, tuhotaan tiiliä ja ponkaistaan vihollisten päältä korkeammalle. Ehkä tämän nerokkuuden on kehittänyt itse Pelle Peloton?

Kepillä hyppiminen tuntui aluksi hieman hankalalta, sillä sen tehdäkseen pitää painaa ristiohjaimesta alaspäin ja samalla b:tä, ja jos päästää alaspäin-nuolesta liian aikaisin irti, keppi muuttuu tavalliseksi, mikä aluksi aiheutti paljon turhia kuolemia. Kunhan ohjauksen sisäistää, se toimii kuitenkin erinomaisesti, ja kuolemat johtuvat lähinnä omista mokailuista. Välillä tosin vihollisia ilmestyy yllättäen sellaisiin paikkoihin, että väistäminen on liki mahdotonta.

Amazonin viidakossa.

Parasta A-luokkaa


NESin DuckTales ei suinkaan ole ansainnut klassikkomainettaan turhaan: pelattavuus kun toimii edelleen loistavasti. Carl Barksin Roope-seikkailuita ahmineena on edelleen hauskaa mennä aarrejahtiin ympäri maailmaa; pelissä kun seikkaillaan timantteja ja muita aarteita metsästäen aina Afrikan kaivoksista, Himalajalle ja jopa kuuhun asti. Ympäristöjen muutos ei ole onneksi pelkästään kosmeettinen, vaan joka kentässä on hieman erilaisia elementtejä mukana alueen luontoon sopien. Himalajalla siis liukastellaan jäällä ja upotaan hankeen, Afrikassa kiivetään liianeissa ja Transylvaniassa on taikapeilejä, jotka toimivat portteina eri paikkoihin. Ei ehkä enää kuulosta innovatiiviselta tai ihmeelliseltä, mutta toimii silti.

The Moon -kenttä kokonaisuudessaan.

Piristävästi pelistä on löydettävissä jopa nonlineaarisuutta ja avoimen maailman henkeä. Peli alkaa aina rahasäiliön sisuksissa piilevästä komentokeskusesta, josta valitaan paikka, jonne halutaan mennä. Jostain kentistä löytyy aina jostain nurkasta myös Heimo Huima hengailemassa, joka auliisti tarjoutuu kuljettamaan Roopen takaisin Ankkalinnaan. Tähän saattaa toisinaan olla jopa tarvetta, sillä kentissä on aikaraja ja ne ovat varsin laajoja, jolloin aika ei välttämättä riitäkään koko alueen tutkimiseen. Näin minulle kävin tosin vain yhdessä kentässä, mutta idea siitä, että kenttiin voi mennä vain keräämään aarteita menemättä välttämättä pomon luo, on hieno. Avoimuutta tulee juurikin kenttien rakenteesta, sillä ne eivät ole suoria putkia, vaan monesti löytääkseen kaikki paikat aarteet, täytyy mennä vähän joka suuntaan, eikä ole yksiselitteistä että eteenpäin on aina oikealle, kuten esim. Super Marioissa on.

Kyllä sitä ennenkin osattiin


Kunnioitettavasta 24 vuoden iästään huolimatta DuckTales on jopa visuaalisesti mukavaa katsottavaa. Värikkään hyväntuulisest ja sarjakuvamaiset piirteet eivät ole pahan näköisiä edes nykyään katseltuna, etenkin NESin rajoitukset muistissa pitäen. Sanoisin että grafiikassa on jopa ajatonta kauneutta ja peli on sen ajan parhaimmistoa. Eri miljöille on luotu omat selkeät tyylinsä ja vihollisdesign on mukavan sympaattista.

Jos grafiikka on NESin kärkitasoa, niin musiikki ei jää lainkaan jälkeen; kappaleet ovat poikkeuksetta hienoja ja melodiat koukuttavia. Etenkin esimerkiksi African minesissa tuntuu, että säveltäjä Hiroshige Tonomura on antanut kaikkensa musiikille, sen ollessa paikoin jopa hieman improvisoidun performanssin kuuloinen. The Moon taas on kiistaton pelimusiikin klassikko, johon ei vaan kyllästy. Mielenkiintoisesti peliin päätynyt Transylvania-kappale poikkeaa hieman pelin prototyyppiversioon suunnitellusta kappaleesta.

Jos DuckTalesista jotain moitetta haluaa etsiä, se on sen helppous ja lyhyt kesto. Pelin pääsee vaivatta tunnissa läpi, ainakin normal-vaikeustasolla. Toisaalta lyhyt kesto kannustaa useisiin läpipeluihin ja kaikkien aarteiden etsimiseen ja pelin "pick-up-and-play"-kerroin on varsin korkealla.

Monet eivät ehkä tiedä, että peli on saanut jatko-osankin vuonna 1993! DuckTales 2 ilmestyi NESin elinkaaren aivan loppupuolella, kun Super Nintendo oli jo markkinoilla, eikä siitä johtuen oikein menestynyt. Siihen pitää ehdottomasti seuraavaksi tutustua, ja ehkä Remastered-versioonkin olisi jo aika...